Guida Balestra Leggera & Balestra Pesante (MH3U)

Guida Balestriere

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L a balestra è un’arma usata dalla classe dell’artigliere, essa è un arma a distanza e ve ne sono due tipi: Balestra leggera e Balestra pesante. Entrambe hanno peculiarità e differenze, e questa in questa guida saranno illustrati tutti gli aspetti importanti che le riguardano.

Introduzione e caratteristiche principali della balestra

Iniziamo con una prospettiva dei danni che vengono fatti dalle varie armi di Monster Hunter:
Martelli e Corni da caccia causano “danni da Impatto”, tutte le armi con lama causano “danni da
Taglio”, Bombe Botti e Cannoni invece “danni da Esplosione” (come del resto elemento melma),
mentre le balestre fanno “danni da Proiettili”.
E’ importante sapere che i punti deboli nei mostri per le varie armi da spadaccino spesso non sono
gli stessi dei Proiettili.
Nel caso in cui si usino proiettili “elementali” i proiettili non causano danno da proiettile, bensì
danno elementale (più avanti sarà spiegata meglio questa cosa).
Tutto ciò significa che gli utilizzatori di balestre devono avere buone informazioni sulle loro armi,
non solo sui proiettili, ma anche dove colpire e che tipo di danno fanno.
Ci sono dei fattori per utilizzare una balestra, uno importante è il “raggio d’azione”:
quando spari con la balestra ci sono 5 aree d’azione, dalla più vicina (1) alla più lontana (5). In base
a quanto sei distante dal mostro influisce su quanto danno farai (i numeri si riferiscono alle capriole
che puoi fare per distanziarti con la balestra).
Per Perforanti (pierce) e Ventaglio (pellet), distanza 2-3 per il maggior danno, 1-4 per un danno
medio, 5 per un basso danno.
I proiettili Elementali non hanno problemi di raggio d’azione, da ovunque vengano sparati (raggio
1-5), il danno rimane identico. Stando distanti oltre il raggio d’azione 5 non sortiscono alcun
effetto…
Per i Normali, aree 1-2 hanno maggior potenza, 3-4 media, 5 molto bassa. Per i proiettili Normali
lv3 la miglior area è la 3.
Sott’acqua tutte le aree non valgono, per i Normali basta una nuotata indietro, per i Pierce 2-3
nuotate indietro.
Proiettili Esplosivi e Grappolo fanno un danno fisso al primo contatto, possono esser sparati da
qualsiasi raggio d’azione, teoricamente con lo stesso effetto. In realtà i Grappolo fanno un danno
tanto più alto, quante esplosioni ci sono vicino o ancor meglio addosso al mostro, successive al
primo contatto.
Tutte le Balestre hanno nelle informazioni “Deviazione, Rinculo e Ricarica”.
Deviazione è quanto lontano dal centro del mirino vola il proiettile. Non è un grosso problema, può
esser corretta tramite l’abilità “Precisione”. Personalmente ritengo che i bravi artiglieri riescano a
sfruttare anche la deviazione della propria balestra senza problemi.

 

Rinculo è quanto ti sposti all’indietro dopo aver sparato un colpo. L’esempio più tipico lo danno i
Proiettili Drago che hanno un rinculo pazzesco. La regola principale per gli artiglieri è di riuscire ad
eliminare il rinculo il più possibile dall’arma, magari inserendo nel proprio set l’abilità che annulla
il rinculo.

 

Ricarica è quanto velocemente riesci a ricaricare i colpi in canna. Ad esempio la ricarica di un
proiettile Normale lv1 è molto veloce, per proiettili Grappolo lv3 è molto lenta. Anche se non hai
abilità di ricarica veloce, usando una balestra con ricarica rapida si può superare il problema.
Normalmente si possono tirare un certo numero di proiettili, in realtà c’è un modo per spararne una
quantità superiore. Nella lista dei Proiettili alcuni possono avere una scritta rossa, rispetto a tutti gli
altri che l’hanno bianca. I colpi rossi possono essere usati per il Fuoco Rapido o Accovacciati.
Il Fuoco Rapido è un meccanismo che permette di sparare con un colpo, un numero superiore a
ripetizione dello stesso colpo. La cosa negativa è che durante gli spari extra il giocatore non ha
protezione se viene attaccato dal mostro né possibilità di schivare poiché rimane immobile. Bisogna
cercare di usare al meglio lo sparo tramite fuoco rapido perché la durata del colpo è superiore a
quella di un singolo colpo. Molte munizioni a fuoco rapido sparano 3 volte utilizzano circa il 70%
del vero potenziale di ogni colpo, però 70% x 3 = 210% ottenendo un attacco notevolmente
superiore e consumando un solo colpo; utilizzando due normali colpi si avrebbe 100% x 2 = 200%
con consumo di 2 munizioni.

 

Il Fuoco Rapido è estremamente utile con i proiettili status, poiché ne
spara moltissimi tutti insieme (hanno un danno fisso e si possono sparare da maggior distanza) e,
poiché il numero conta per abbassare la tolleranza allo status, la quantità è migliore della qualità.
E’ presente solo nelle balestre leggere.
La Posizione Accovacciata nelle balestre permette di sparare tutto il caricatore di munizioni in
canna in un colpo solo. E’ sconveniente perché per sparare in quella posizione ci vuole tempo e si è
costretti a rimanere immobili. C’è un rallentamento del giocatore. Può essere utile nel caso ci siano
mostri fermi oppure se si è in punti tattici da cui non si è costretti a schivare e non si può esser
colpiti. Per assumere questa posizione e svuotare il caricatore si deve premere insieme X + A,
mentre per le balestre leggere col fuoco rapido si ha tutto in automatico. È presente solo nelle
balestre pesanti.

 

Caratteristiche dei proiettili

E’ importante conoscere quali sono i vari proiettili da usare con le balestre.
I tipi di proiettili presenti nel gioco sono:
Proiettili Normali lv 1 e 2 sono semplici colpi: li spari e colpiscono danneggiando la zona dove
atterrano. I Normali 1 sono in numero infinito nella sacca, però sono molto deboli. (sperate di non
rimanere solo con quelli durante una missione, a meno che il mostro non abbia un filo di vita).
I Normali lv2 fanno un buon danno e se ne possono portare al massimo 99. Conviene usare questi
proiettili contro mostri piccoli e veloci, specialmente dove i perforanti non hanno grande effetto.
Proiettili Normali lv 3 sono abbastanza differenti. Colpisce la zona mirata facendo danno, inoltre
causano danni anche dove rimbalzano. Maggiore sarà il rimbalzo e più danni saranno fatti al
mostro. Hanno un raggio d’azione maggiore dei lv 1 e 2, se ne possono portare al massimo 99. La
cosa più buffa è che sott’acqua hanno la tendenza a rimbalzare maggiormente, e , poiché hanno un
maggior raggio d’azione, sono fortemente consigliati nei combattimenti subacquei. (consigliati per
esempio su rotture parti jhen mohran, ecc.)
Le abilità che migliorano i danni per Normali sono: attacco aumentato, accuratezza, cecchino (se
spari nei punti con assorbimento danni maggiore o uguale al 45%) e normale+ (aumento del 10% ai
danni).In genere sono ottimi per Rathian e Rathalos, Barroth mirando a zampe e coda.
Generalmente quanto meglio riesci a sparare ai punti deboli, tanto più danno fanno a prescindere dal
mostro. In genere vanno sempre bene se si mira accuratamente il mostro.
Proiettili Perforanti lv 1, 2, 3 funzionano tutti allo stesso modo. Danneggiano il punto colpito e
continuano a danneggiare oltre fino a quando possono perforare e non escono dal mostro. I
Perforanti lv1 colpiscono 4 volte, i lv2 colpiscono 5 volte ed i lv3 colpiscono 6 volte. La cosa più
buffa è che i proiettili di livello inferiore fanno un danno maggiore, però hanno minor capacità
perforante, quindi quelli di livello maggiore faranno più danno per maggior numero di colpi inferti.
Hanno maggior potenza se tirati da più distanti dal mostro. Se ne possono portare 60 di ogni livello.
Perforando in linea retta, quanto più il mostro è lungo o quanto più sono grandi le aree perforabili,
migliore sarà il risultato.
Le abilità che migliorano i danni per Perforanti sono: perforante+ (+10% ai danni), attacco
aumentato, accuratezza e cecchino (se spari nei punti con assorbimento danni maggiore o uguale al
45%). Sui mostri piccoli sono praticamente inutili, se spari ad un Gran Baggi/Jaggi o un Nargacuga
vedrai il colpo attraversarlo e continuare oltre, ciò evidenzia che non tutte le perforazioni hanno
avuto effetto. Sono perfetti per Ceadeus, Jhen Moran, Miralis, Lagiacrus, Diablos, Duramboros,
Deviljho.
Proiettili Ventaglio lv 1, 2, 3 sono differenti dai precedenti poiché necessitano di un po’ di
precisione. Appena sparati i colpi si spargono e colpiscono una vasta area. Non colpiscono
casualmente, poiché alcune parti del mostro attraggono questi proiettili maggiormente rispetto ad
altre. Se ne possono portare 60 lv1, 70 lv2 ed 80 lv3.
Le abilità che migliorano i danni per Ventaglio sono: ventaglio+ (+20% ai danni da proiettili
ventaglio), attacco aumentato, accuratezza, riduzione rinculo (se la balestra non ha rinculo lieve) e
cecchino (se spari nei punti con assorbimento danni maggiore o uguale al 45%). Sono ottimi contro
mostri volanti durante il volo. Funzionano molto bene in particolare su Zinogre ed Alatreon (il
foracielo attira i pallettoni) e più generalmente su mostri grandi con assorbimento danno uniforme o
su certi piccoli con poche zone di attacco distinte (esempio Gran Jaggi/Baggi o Qurupeco), e dato
che non si ha una grande precisione è importante che tutti i pallettoni o la maggior parte finiscano
su zone deboli.
Proiettili Subacquei lv 1 e 2 sono analoghi ai proiettili normali e sono perfetti per i combattimenti
subacquei.
Proiettili Esplosivi lv 1, 2, 3 sono colpi semplici: sparati, colpiscono ed un secondo dopo
esplodono. Fanno un buon danno ed agiscono come bombe soniche. Di per sé sono deboli
all’impatto iniziale del guscio, l’esplosione successiva è ciò che causa il danno più grande ed è
costante qualsiasi zona venga colpita. Sono molto utili per rompere parti resistenti e che assorbono
poco danno (basta pensare alle corna di un Diablos). Dopo un buon danno (alto valore KO)
metteranno KO il mostro come se avesse subito un colpo stordente di un martello. Non conviene
usarli in solo, ma in caccia di gruppo; un particolare a cui fare molta attenzione è il rinculo. Se ne
posson portare massimo 9 per ogni livello.
Le abilità che migliorano i danni per Esplosivi sono: storditore (incrementa le possibilità di fare
KO) e abilità di KO derivanti dal cibo felvyne.
Proiettili Grappolo lv 1, 2, 3 sono come dei gusci sparati sul bersaglio che fanno un minor danno
quando colpiscono la zona scelta. Il loro vero potenziale sta nei frammenti che si liberano dopo il
primo schianto e si trasformano in ulteriori bombe che esplodono. Se tutti i frammenti colpiscono il
mostro, il danno sarà molto molto alto (ad esempio se si dovesse colpire un Lagiacrus, sarebbe più
conveniente sparare sul dorso dove continuerebbero tutte le esplosioni, che sulla testa specialmente
se si muove). E’ particolarmente adatto per mostri grandi e possibilmente lenti, poiché con i mostri
veloci lo scoppio può non fare molti danni se il mostro si sposta. E’ un altro colpo con problemi di
rinculo. Se ne possono portare 3 per ogni livello.
Sono estremamente spettacolari per distruggere rapidamente mostri Low rank ed anche High rank,
per i mostri G è difficile creare una strategia basata su di essi (cosa che avveniva in Monster Hunter
tri, poiché andava di moda creare un clust set specialmente per Alatreon).
Proiettili Fatica lv 1 e 2 sono proiettili che aiutano a far stancare il mostro più velocemente. In
pratica i mostri hanno un livello di stamina (a noi invisibile) e col passare del tempo a forza di
attaccare la consumano fino a che arrivano ad un momento in cui devono ricaricarsi: questo
particolare momento si nota perché il mostro sta fermo in piedi e si può notare che quando si muove
risulta rallentato ed ha la bava alla bocca. Questi proiettili sono addirittura in grado di funzionare
per KO se si colpisce la testa del mostro. Si posson portare 12 lv1 ed 8 lv2 nella sacca.
Proiettili Laceranti sono particolari proiettili che causano danno da taglio, adesso anche i gunners
possono tagliare le code ai mostri. E’ importante sapere che ne serve una buona quantità, non si può
sperare di sparare molti proiettili di altri tipi e sperare di tagliare una coda con un solo lacerante.
Fanno un danno minimo, quindi di solito si usano per aiutare altri nel tagliare la coda piuttosto che
sperare di tagliarla da soli facilmente.
Proiettili Status lv 1 e 2 (Veleno, Sonno, Paralisi) abbassano la tolleranza di un mostro ad uno
status. Quando la tolleranza ad uno status raggiunge 0, questi proiettili avveleneranno,
addormenteranno o paralizzeranno quel mostro. Ogni volta che un mostro subisce uno status, la sua
tolleranza aumenta per la volta successiva (serviranno più colpi per fargli cambiare di nuovo status).
Si posson portare 12 lv1 ed 8 lv2.
Proiettili Melma possiedono il nuovo elemento del gioco Monster Hunter 3 Ultimate. Se ricopri
un mostro di melma, aumenterà fino a che non ci sarà un’esplosione simile ad un danno da Bomba
Botte +. Questi colpi non sono forti come gli attacchi melma degli spadaccini, però può essere
interessante se si riesce a spararne tanti colpi rapidamente.
Proiettili Fuoco Wyvern sono colpi simili al Fuoco Wyvern sparato dalle Lance Fucile.
Proiettili Recupero sono particolari proiettili in grado di far recuperare vita a tutto ciò che
colpiscono. Esattamente “tutto ciò che colpiscono”, ovvero se il bersaglio del colpo sfortunatamente
è il mostro, daranno vita anche ad esso. E’ preferibile utilizzare della Polvere di Vita per curare tutti
i compagni nella stessa zona, anziché rischiare di colpire il mostro e perdere tempo a cambiare
munizione.
Proiettili Armatura e Demone sono proiettili che servono ad aumentare attacco e difesa dei
membri del proprio team.
Proiettili Soporiferi hanno la stessa funzione delle bombe tranquillanti, però il mostro deve esser
colpito in testa.
Proiettili Elementali (fiamma, gelo, acqua, tuono) sono normali proiettili, tranne i Drago che sono
leggermente diversi. Loro colpiscono e fanno il danno in una singola zona, esattamente come i
proiettili normali lv1-2. In realtà i proiettili elementali non fanno solo danno elementale, hanno una
piccola porzione di danno da proiettile che è relativamente trascurabile. Il danno da proiettile è
modificato dall’Affinità, utilizzando una balestra con forte affinità negativa, funzionerà meglio con
i colpi elementali. Il danno da elemento dipende anche dall’attacco, quindi si aumentano i danni con
attacco aumentato, le abilità fuoco/tuono/acqua/gelo+1 aumentano del 10% i danni da
quell’elemento e fuoco/tuono/acqua/gelo+2 o attacco elementale+ del 20%. Dato che questi
proiettili non risentono di rinculo, l’ideale è usare balestre leggere con fuoco rapido (anche se ogni
colpo leva meno di un colpo singolo, in massa sparati tutti insieme fanno un danno notevolmente
superiore). Si ha una resa maggiore su mostri con particolare resistenza ai danni fisici (esempio
Rathian Oro che è particolarmente debole all’elemento tuono o acqua e Rathalos Argento a ghiaccio
e tuono). Le abilità che migliorano i danni per Elementali sono: attacco aumentato, cecchino (se
spari nei punti con assorbimento danni maggiore o uguale al 45%), attacco fuoco/tuono/acqua/gelo
+1 o +2, attacco elementale +.
Proiettili Drago hanno le caratteristiche di un proiettile perforante. Attraversa più volte il mostro,
al contrario dei normali elementali che danneggiano in un solo punto. E’ un colpo molto potente ed
ha un incredibile rinculo. L’unico problema è che se ne posson portare solo 3 nella sacca, ed altri 10
al massimo con le combinazioni (involucrosso+ e seme drago). E’ sconsigliato basare una caccia su
questi proiettili tranne in particolari condizioni. Qualsiasi mostro, che soffra anche solo
marginalmente elemento drago, ricava grandi danni da questi proiettili, però a seconda del set
possono essere molto scomodi da usare. Sono buoni contro Lagiacrus, Gigginox, Miralis, Deviljho,
Jhen Moran, Rathian (tranne l’Oro) e Rathalos (tranne l’Argento).

 

Componenti delle balestre

Come detto sopra, ci sono due tipi di balestre: Balestra Leggera e Balestra Pesante. Ogni tipo di balestra ha dei
potenziamenti leggermente diversi. E’ importante potenziare la propria balestra nel modo giusto, tra
i potenziamenti dal fabbro sono presenti:
Supercanna che dà un grande potenziamento all’arma. Aumenta l’attacco del 10%, con un buon set
in difesa incrementare l’attacco è la scelta migliore.
Scudo (solo nelle Balestre Pesanti) che permette di bloccare certi attacchi. Quando si hanno delle
abilità di attacco serve un pizzico di difesa. Lo scudo nella balestra funziona come auto-bloccante
nel momento in cui si smette di sparare e bloccherà attacchi, inclusi i ruggiti dei mostri. Lo scudo
funziona quando si spara accovacciati.
Silenziatore (solo nelle Balestre Leggere) è una modifica che permette di diminuite il rinculo
dell’arma. Utilizzando proiettili Ventaglio, Perforanti, Esplosivi e Grappolo darà buoni vantaggi. Se
con l’arma non si devono usare proiettili con grande rinculo, non conviene istallarlo.
Mirino variabile serve a zoomare in avanti col proprio mirino. Non è necessariamente utile, perché
sparando da troppo lontano non è detto che si raggiunga il bersaglio, ma perché non istallarlo?
Limitatore si può apprezzare quando si arriva alle missioni di livello G. Con le armi livello 6 o più
il fabbro può rimuovere un limitatore ed aumentare di parecchio l’attacco. C’è un’unica pecca, lo
scambio equivalente: in cambio del limitatore per le Balestre Pesanti non si può più sparare
accovacciati, mentre per le Balestre Leggere si perde il fuoco rapido. Per le Balestre Leggere c’è da
fare sempre qualche considerazione prima di togliere il fuoco rapido, perché può essere una miniera
di danni sul mostro, se usi una balestra leggera per fare danni in questo modo e senza fuoco rapido,
sei un nabbo. Per le Balestre Pesanti quasi sempre viene levato il limitatore, poiché è più comodo
per i giocatori; può esser conveniente sparare accovacciati in certe circostanze e in alcune missioni
(sicuramente a giocare in solo va levato il limitatore), però c’è sempre da considerare che nel gioco
multiplayer non sempre il mostro è immobile da poter permettere al gunner di stare immobile a
sparargli.

I proiettili

Tabelle delle varie munizioni:
Proiettili Normali————————————-
Livello 1 | Danno: 6 | Colpi: 1 | Rinculo: 8 | Ricarica: 5
Livello 2 | Danno: 12 | Colpi: 1 | Rinculo: 9 | Ricarica: 6
Livello 3 | Danno: 10 | Colpi: 4 | Rinculo: 9 | Ricarica: 7
————————————————-
Proiettili Perforanti————————————–
Livello 1 | Danno: 10 | Colpi: 3 | Rinculo: 10 | Ricarica: 6
Livello 2 | Danno: 9 | Colpi: 4 | Rinculo: 10 | Ricarica: 7
Livello 3 | Danno: 8 | Colpi: 5 | Rinculo: 10 | Ricarica: 8
————————————————–
Proiettili Ventaglio————————————–
Livello 1 | Danno: 5 | Colpi: 3 | Rinculo: 10 | Ricarica: 5
Livello 2 | Danno: 5 | Colpi : 4 | Rinculo: 10 | Ricarica: 6
Livello 3 | Danno: 5 | Colpi: 5 | Rinculo: 11 | Ricarica: 7
————————————————–
Proiettili Esplosivi——————————————————————–
Livello 1 | Danno: 3 | Colpi: 1 | Elemento: Fuoco: 30 KO:6 Extra: 20 | Rinculo:11 | Ricarica:7
Livello 2 | Danno: 3 | Colpi: 1 | Elemento: Fuoco: 45 KO:8 Extra: 30 | Rinculo:12 | Ricarica:8
Livello 3 | Danno: 3 | Colpi: 1 | Elemento: Fuoco: 60 KO:10 Extra: 40 | Rinculo:13 | Ricarica:9
——————————————————————————
Proiettili Grappolo—————————————————————–
Livello 1 | Danno: 6 | Colpi: 1+3 | Elemento: Fuoco: 2 | Extra: 25 | Rinculo: 13 | Ricarica: 8
Livello 2 | Danno: 6 | Colpi: 1+4 | Elemento: Fuoco: 2 | Extra: 25 | Rinculo: 14 | Ricarica: 9
Livello 3 | Danno: 6 | Colpi: 1+5 | Elemento: Fuoco: 2 | Extra: 25 | Rinculo: 14 | Ricarica: 10
——————————————————————————
Proiettili Fuoco Wyvern———————————————————–
Livello 1 | Danno:-| Colpi:2 | Elemento: Fuoco:20 | Extra:(0.18xAttacco) | Rinculo:13 | Ricarica:9
Livello 2 | Danno:-| Colpi:2 | Elemento: Fuoco:30 | Extra:(0.20xAttacco) | Rinculo:14 | Ricarica:8
Livello 3 | Danno:-| Colpi:2 | Elemento: Fuoco:35 | Extra:(0.25xAttacco) | Rinculo:15 | Ricarica:7
—————————————————————————
Proiettili Subacquei———————————————————–
Livello 1 | Danno:-| Colpi: 2 su terraferma (3 sott’acqua) | Rinculo: 10 | Ricarica: 7
Livello 2 | Danno:-| Colpi: 3 su terraferma (5 sott’acqua) | Rinculo: 11 | Ricarica: 6
——————————————————————–
Proiettili Elementali—————————————————————
Drago | Danno: 1 | Colpi: 5 | Elemento: Drago : 64 | Rinculo:13 | Ricarica: 9
Fiamma | Danno: 7 | Colpi: 1 | Elemento: Fuoco: Attacco x 0.45 | Rinculo: 9 | Ricarica: 6
Gelo | Danno: 5 | Colpi: 3 | Elemento: Ghiaccio: Attacco x 0.15 | Rinculo: 9 | Ricarica: 6
Acqua | Danno: 5 | Colpi: 3 | Elemento: Acqua: Attacco x 0.15 | Rinculo: 9 | Ricarica: 6
Tuono | Danno : 5 | Colpi: 3 | Elemento: Tuono: Attacco x 0.15 | Rinculo: 9 | Ricarica: 6
——————————————————————————
Proiettili Laceranti—————————————————————-
Danno: 1(8) | Colpi: 1(3) | Effetto Aggiunto: Taglio | Rinculo:9 | Ricarica: 7
—————————————————————————–
Il danno tra parentesi è danno da taglio, i colpi tra parentesi sono colpi di taglio.
Proiettili Fatica—————————————————————-
Danno: 10 | Colpi: 1 | Diminuisci Stamina: 15 KO:15 | Rinculo:10 | Ricarica:6
—————————————————————————–
Proiettili Veleno———————————————————–
Livello 1 | Danno: 10 | Colpi: 1 | Status: Veleno: 25 | Rinculo: 11 | Ricarica: 7
Livello 2 | Danno: 15 | Colpi: 1 | Status: Veleno: 50 | Rinculo: 14 | Ricarica: 9
———————————————————————–
Proiettili Paralisi————————————————————
Livello 1 | Danno: 10 | Colpi: 1 | Status: Paralisi: 25 | Rinculo: 11 | Ricarica: 7
Livello 2 | Danno : 15 | Colpi: 1 | Status: Paralisi: 50 | Rinculo: 14 | Ricarica: 9
———————————————————————-
Proiettili Sonno———————————————————–
Livello 1 | Danno: 0 | Colpi: 1 | Status: Sonno: 25 | Rinculo: 11 | Ricarica: 7
Livello 2 | Danno: 0 | Colpi: 1 | Status: Sonno: 50 | Rinculo: 14 | Ricarica: 9
———————————————————————-
Proiettili Tranquillanti——————————————————————
Danno : 0 | Colpi: 1 | Status: Tranquillante: 80 | Rinculo: 10 | Ricarica: 8
—————————————————————————–
Proiettili Pittura——————————————————————
Danno: 0 | Colpi: 1 | Effetto Aggiunto: Palla Pittura | Rinculo:11 | Ricarica: 7
—————————————————————————–
Proiettili Demone——————————————————————
Livello 1 | Danno: 0 | Colpi: – | Effetto Aggiunto: Droga Demone | Rinculo:8 | Ricarica: 7
Livello 2 | Danno: 0 | Colpi: – | Effetto Aggiunto: Droga Demone | Rinculo:11 | Ricarica: 8
—————————————————————————–
Proiettili Armatura——————————————————————
Livello 1 | Danno: 0 | Colpi: – | Effetto Aggiunto: Pelle Armatura | Rinculo:8 | Ricarica: 8
Livello 2 | Danno: 0 | Colpi: – | Effetto Aggiunto: Pelle Armatura | Rinculo:11 | Ricarica: 9
—————————————————————————–
Proiettili Recupero—————————————————————-
Livello 1 | Danno: 0 | Colpi: – | Effetto Aggiunto: Recupero: 30 | Rinculo:10 | Ricarica: 7
Livello 2 | Danno: 0 | Colpi: – | Effetto Aggiunto: Recupero: 50 | Rinculo:12 | Ricarica: 9

 

Formula del danno da balestra

Il danno totale della balestra è calcolato all’incirca in modo simile a quello usato per calcolare il
danno degli spadaccini.

(Attacco x Danno x Distanza x Accuratezza x Zona colpita) / Classe + Danno Extra
Attacco = Potere d’attacco della balestra. Le abilità influiscono su questo valore, tanto quanto
superamuleto e superartiglio. Utilizzate l’attacco che trovate nella pagina dello status del giocatore.
Danno = Danno della singola munizione di proiettili x 0.01. Questa è la percentuale del danno che
il colpo della balestra fa.
Distanza = Tipo di distanza dal mostro (1.5, 1.0, 0.8, or 0.5). C’è un bonus calcolata dalla
distanza tra l’artigliere e il mostro bersaglio. Si calcola in base a quante capriole si fanno dal
mostro. Si applica praticamente solo a proiettili Normali, Perforanti ed Esplosivi.
Accuratezza = Positive Affinity Hit – Red Flash – (1.25)
Negative Affinity Hit – Purple Flash – (0.75)
Zona Colpita = La percentuale di danno che riesce a penetrare la difesa del mostro in base a dove
colpisce.
Classe = La percentuale della classe della balestra è 1.2.
Danno Extra = Danno esplosivo fatto da Proiettili Fuoco Wyvern, Esplosivi e Grappolo. Questo
danno è modificato dalla Difesa del mostro.

 

Formula del danno elementale

Il Danno Elementale è calcolato in maniera simile al danno normale.
L’unica eccezione è che il colpo elementale non è modificato da distanza o affinità.
(Elemento x Zona Colpita) / Classe = Danno Elementale
Elemento = Puro danno elementale, vedi Elemento sulla tavola delle munizioni.
Zona Colpita = La percentuale di danno che riesce a penetrare la difesa del mostro in base a dove
colpisce.
Classe = Il moltiplicatore di classe è applicato solo per danni elementali causati da Proiettili
Fiamma, Ghiaccio, Acqua e Tuono. Non applicare questo moltiplicatore su danni elementali
causati da Proiettili Esplosivi, Grappolo, Drago o Fuoco Wyvern. Se vuoi calcolare quel danno,
ignora la divisione e la classse. La percentuale della classe della balestra è 1.2.
Danno Totale:
(Danno della Balestra x Abilità) + (Danno Elementale x Abilità Elementali) = Danno Totale
Abilità:
Normali +: 1.10 – Solo Proiettili Normali
Perfora +: 1.10 – Solo Proiettili Perforanti
Ventaglio +: 1.20 – Solo Proiettili Ventaglio
Mira Felvyne: 1.10 – Solo Proiettili Normali (si aggiungono ai Normali +)
Abilità Elementali:
Elementale: 1.20 – Solo Proiettili Elementali
Dev’esser usato talvolta anche il Moltiplicatore Totale di Fuoco Rapido in certe situazioni.
Aggiungete il numero di colpi dal lancio e moltiplicateli per il valore di “Potenziale” nella tavola
del fuoco rapido.
Il Fuoco Rapido consuma un colpo dalla borsa e spara un maggior numero di proiettili. Però questo
ha un effetto particolare, poiché il potenziale di ogni colpo viene modificato secondo il valore che
trovate nella tabella sottostante:

—————————–
|Proiettili | Potenziale|
|—————————-
|Normali Lv 1 | x0.80 |
|Normali Lv 2 | x0.50 |
|Perforanti Lv 1 | x0.60 |
|Perforanti Lv 2 | x0.60 |
|Ventaglio Lv 1 | x0.80 |
|Ventaglio Lv 2 | x0.80 |
|Esplosivi Lv 1* | x0.60 |
|Grappolo Lv 1* | x0.60 |
|Elementali** | x0.60 |
|Veleno*** | x0.60 |
|Paralisi*** | x0.60 |
|Sonno*** | x0.60 |
|Drago S | x0.85 |
|Recupero | x0.80 |
—————————–
* L’esplosione dei Proiettili Esplosivi e Grappolo lvl 1 non è modificata da
questo valore. Solo il potenziale del colpo iniziale va moltiplicato x 0.60.
Otterrete la completa esplosione e il danno da fuoco per ogni colpo di quelli
sparati insieme.
** Sia il Danno Elementale che il Potenziale del colpo vanno moltiplicati x
0.60.
*** Il valore di status del colpo veleno/paralisi/sonno lv1 non viene modificato
da questo valore. Solo il potenziale del colpo iniziale va moltiplicato x 0.60.
Ogni colpo veleno/paralisi/sonno lv1 nel gruppo sparato guadagna 25 di status.

Abilità armatura artigliere

Abilità per Armature da Artigliere:
Mano ferma: Potenzia Normali/Rapidi e Perforanti del 10%, colpi Ventaglio di 20% e frecce Vent.
di 30%
Artigliere+1: Aumenta del 10% il danno inflitto da catapulta, cannone, colpi gunlance, fuoco
wyvern e proiettili esplosivi.
Artigliere+2: Aumenta del 20% il danno inflitto da catapulta, cannone, colpi gunlance, e fuoco
wyvern; del 30% i colpi esplosivi e il fuoco wyvern può essere usato ogni 90 secondi invece di 120.
Normali +: Aumenta del 10% il danno dei colpi Normali per balestra e Rapidi per arco.
Perfora +: Aumenta del 10% il danno dei colpi Perforanti per balestra e arco.
Ventaglio +: Aumenta del 20% il danno dei Ventaglio per balestra del 30% per arco.
Cartucciera: Aumenta la capacità massima di tutti i colpi Balestra e Gunlance di 1; aggiunge un
livello di carica extra all’arco.
Cecchino: Colpendo una parte del mostro con debolezza>45 questa aumenta di 5 volte.
Attacco Elementale: Attacco elementale +10%
Status+1: Attacco status +12.5%
Status+2: Attacco status +25%
Ricarica+1: Velocità di ricarica della balestra aumentata di 1 livello.
Ricarica+2: Velocità di ricarica della balestra aumentata di 2 livelli.
Ricarica+3: Velocità di ricarica della balestra aumentata di 3 livelli.
Fuoco Rapido: Permette di sparare colpi in più durante il fuoco rapido.
Rinculo +1: Rinculo balestra diminuito.
Rinculo +2: Rinculo balestra diminuito ulteriormente.
Rinculo +3: Rinculo balestra diminuito ancora di più.
Precisione+1: Diminuisce la deviazione dei colpi balestra.
Precisione+2: Diminuisce ulteriormente la deviazione dei colpi.
Adrenalina+1: con vita sotto il 40% la difesa viene aumentata 90.
Adrenalina+2: con vita sotto il 40% la difesa viene aumentata di 90 e l’attacco del 50%
Rinfodero: Aumenta la velocità di rinfodero dell’arma.
Esperto+1: Aumenta l’affinità del 10%
Esperto+2: Aumenta l’affinità del 20%
Esperto+3: Aumenta l’affinità del 30%
Attacco+1: Attacco +10xmoltiplicatore arma.
Attacco+2: Attacco +15xmoltiplicatore arma.
Attacco+3: Attacco +20xmoltiplicatore arma.
Schivata+1: Estende il periodo di invulnerabilità durante una schivata da 0,2 a 0,33 secondi.
Schivata+2: Estende il periodo di invulnerabilità durante una schivata da 0,2 a 0,4 secondi.
Schivatore: Aumenta la distanza di schivata.
Perforatore lv1: Permette ad una balestra di sparare Perforanti di lv. 1; aggiunge 1 colpo.
Perforatore tutti i lv: Permette ad una balestra di sparare tutti i tipi di proiettili Perforanti;
aggiunge 1 colpo.
Tappo Orecchi: Indifferente ai ruggiti di alcuni mostri.
Tappo Orecchi+: Indifferente a qualunque ruggito.
Combina + 20%: Aumenta le probabilità di successo combinazione del 20%
Combina + 45%: Aumenta le probabilità di successo combinazione del 45%
Sfinitore: Aumenta l’efficacia dei colpi che abbassano la resistenza del mostro del 20%

Si ringrazia l’utente “Stifmeisterulez” per il supporto.

By D.D.

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